Добро пожаловать на 4 урок по OpenGL. В этом уроке мы будем
учится следующим вещам:
- Нарисуем объемный куб вместо уже порядком надоевшего плоского треугольника.
- Добавим разноцветности
- Узнаем что такое Z-буфер.
Рисуем куб
У куба есть 6 квадратных граней. Но так как OpenGL ничего не знает о гранях и умеет работать лишь с треугольниками нужно разбить каждую квадратную грань на 2 треугольника и у нас получится 12 треугольников. Запишем координаты вершин точно так же, как и для одного треугольника.
// Наши вершины. Три дробных числа подряд дают нам одну координату 3д вершины.3
вершины подряд дают нам один треугольник.
// У куба 6 граней с 2 треугольниками на каждой грани, что дает на 6*2=12 треугольников, или 12*3=36 вершин
static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
-1.0f,-1.0f,-1.0f, // начало 1 треугольника
// У куба 6 граней с 2 треугольниками на каждой грани, что дает на 6*2=12 треугольников, или 12*3=36 вершин
static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
-1.0f,-1.0f,-1.0f, // начало 1 треугольника
-1.0f,-1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f, // конец первого треугольника
1.0f, 1.0f,-1.0f, // начало второго треугольника
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f,-1.0f, // конец второго треугольника
1.0f,-1.0f, 1.0f,
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
1.0f,-1.0f,-1.0f,
1.0f, 1.0f,-1.0f,
1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f,-1.0f,
1.0f,-1.0f, 1.0f,
-1.0f,-1.0f, 1.0f,
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f,-1.0f, 1.0f,
1.0f,-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f,-1.0f,-1.0f,
1.0f, 1.0f,-1.0f,
1.0f,-1.0f,-1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f,-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f,-1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f,-1.0f,1.0f
};
-1.0f, 1.0f, 1.0f, // конец первого треугольника
1.0f, 1.0f,-1.0f, // начало второго треугольника
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f,-1.0f, // конец второго треугольника
1.0f,-1.0f, 1.0f,
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
1.0f,-1.0f,-1.0f,
1.0f, 1.0f,-1.0f,
1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f,-1.0f,
1.0f,-1.0f, 1.0f,
-1.0f,-1.0f, 1.0f,
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f,-1.0f, 1.0f,
1.0f,-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f,-1.0f,-1.0f,
1.0f, 1.0f,-1.0f,
1.0f,-1.0f,-1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f,-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f,-1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f,-1.0f,
};
Создаем, заполняем и конфигурируем OpenGL буфер стандартными
OpenGL функциями(glGenBuffers, glBindBuffer, glBufferData,
glVertexAttribPointer), если забыли, то гляньте в урок 2. Рисование так же не
отличается ни чем. Нужно лишь задать правильно количество вершин.
// Рисуем треугольники !
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 12*3);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 12*3);
Несколько заметок по поводу кода:
- Наша модель захардкожена в программе. То есть если мы хотим её поменять, то нам нужно изменить исходный код и перекомпилировать. В уроке 7 мы научимся загружать модели динамически.
- Каждая вершина тут записана по меньшей мере 3 раза(можете сами поискать строчку «“-1.0f,-1.0f,-1.0f» в предыдущем куске кода). Это ужасное расточительство. В уроке 9 мы научимся более экономно использовать память
Теперь у нас есть все необходимые куски для рисования куба в
белом цвете. Подготовьте шейдер к работе! Вперед, пробуйте!
Добавляем цвета
Цвет – с точки зрения видеокарты, точно то же самое, что и позиция: просто данные. В терминах OpenGL – это «атрибуты». Мы пользовались этими атрибутами вызывая функцию glEnableVertexAttribArray() и glVertexAttribPointer(). Теперь можно попробовать добавить еще один атрибут. Код будет почти такой же.
Сначала нужно объявить наши цвета: один RGB триплет на
каждую вершину. Я тут вписал их от балды, поэтому результат может быть не такой
красивый, как хотелось бы, но вы можете попробовать сделать красивее.
// Один цвет на каждую
вершину. Числа от фонаря.
static const GLfloat g_color_buffer_data[] = {
0.583f, 0.771f, 0.014f,
0.609f, 0.115f, 0.436f,
0.327f, 0.483f, 0.844f,
0.822f, 0.569f, 0.201f,
0.435f, 0.602f, 0.223f,
0.310f, 0.747f, 0.185f,
0.597f, 0.770f, 0.761f,
0.559f, 0.436f, 0.730f,
0.359f, 0.583f, 0.152f,
0.483f, 0.596f, 0.789f,
0.559f, 0.861f, 0.639f,
0.195f, 0.548f, 0.859f,
0.014f, 0.184f, 0.576f,
0.771f, 0.328f, 0.970f,
0.406f, 0.615f, 0.116f,
0.676f, 0.977f, 0.133f,
0.971f, 0.572f, 0.833f,
0.140f, 0.616f, 0.489f,
0.997f, 0.513f, 0.064f,
0.945f, 0.719f, 0.592f,
0.543f, 0.021f, 0.978f,
0.279f, 0.317f, 0.505f,
0.167f, 0.620f, 0.077f,
0.347f, 0.857f, 0.137f,
0.055f, 0.953f, 0.042f,
0.714f, 0.505f, 0.345f,
0.783f, 0.290f, 0.734f,
0.722f, 0.645f, 0.174f,
0.302f, 0.455f, 0.848f,
0.225f, 0.587f, 0.040f,
0.517f, 0.713f, 0.338f,
0.053f, 0.959f, 0.120f,
0.393f, 0.621f, 0.362f,
0.673f, 0.211f, 0.457f,
0.820f, 0.883f, 0.371f,
0.982f, 0.099f,0.879f
};
static const GLfloat g_color_buffer_data[] = {
0.583f, 0.771f, 0.014f,
0.609f, 0.115f, 0.436f,
0.327f, 0.483f, 0.844f,
0.822f, 0.569f, 0.201f,
0.435f, 0.602f, 0.223f,
0.310f, 0.747f, 0.185f,
0.597f, 0.770f, 0.761f,
0.559f, 0.436f, 0.730f,
0.359f, 0.583f, 0.152f,
0.483f, 0.596f, 0.789f,
0.559f, 0.861f, 0.639f,
0.195f, 0.548f, 0.859f,
0.014f, 0.184f, 0.576f,
0.771f, 0.328f, 0.970f,
0.406f, 0.615f, 0.116f,
0.676f, 0.977f, 0.133f,
0.971f, 0.572f, 0.833f,
0.140f, 0.616f, 0.489f,
0.997f, 0.513f, 0.064f,
0.945f, 0.719f, 0.592f,
0.543f, 0.021f, 0.978f,
0.279f, 0.317f, 0.505f,
0.167f, 0.620f, 0.077f,
0.347f, 0.857f, 0.137f,
0.055f, 0.953f, 0.042f,
0.714f, 0.505f, 0.345f,
0.783f, 0.290f, 0.734f,
0.722f, 0.645f, 0.174f,
0.302f, 0.455f, 0.848f,
0.225f, 0.587f, 0.040f,
0.517f, 0.713f, 0.338f,
0.053f, 0.959f, 0.120f,
0.393f, 0.621f, 0.362f,
0.673f, 0.211f, 0.457f,
0.820f, 0.883f, 0.371f,
0.982f, 0.099f,
};
Создайте буфер и заполните его точно так же, как и в
предыдущих случаях:
GLuint colorbuffer;
glGenBuffers(1, &colorbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_color_buffer_data), g_color_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &colorbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_color_buffer_data), g_color_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
Конфигурирование почти такое же:
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
glVertexAttribPointer(
1, // атрибут. Нет особых причин писать 1, главное, чтобы совпадало со значением в шейдере.
3, // размер
GL_FLOAT, // тип
GL_FALSE, // нормализировано ли?
0, // шаг
(void*)0 //смещение в буфере
);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
glVertexAttribPointer(
1, // атрибут. Нет особых причин писать 1, главное, чтобы совпадало со значением в шейдере.
3, // размер
GL_FLOAT, // тип
GL_FALSE, // нормализировано ли?
0, // шаг
(void*)0 //смещение в буфере
);
Теперь нужно подключить этот буфер в шейдере:
layout(location = 1) in vec3 vertexColor;
В нашем случае мы не будем делать ничего особенного с этими
цветами. Мы просто передадим его во фрагментный шейдер:
// Исходящие данные; будут
интерполированы для каждого фрагмента.
out vec3 fragmentColor;
void main(){
[...]
// Цвет каждой вершины будет интерполирован
// чтобы рассчитать цвет каждого фрагмента
fragmentColor = vertexColor;
}
out vec3 fragmentColor;
void main(){
[...]
// Цвет каждой вершины будет интерполирован
// чтобы рассчитать цвет каждого фрагмента
fragmentColor = vertexColor;
}
Во фрагментном шейдере мы объявляем fragmentColor снова:
// Интерполированные значения из вершинного шейдера
in vec3 fragmentColor;
…и копируем его в исходный цвет фрагмента:
// Результирующий цвет
color = цвет полученный из вершинного шейдера,
// интерполированный между тремя вершинами треугольника
color = fragmentColor;
// интерполированный между тремя вершинами треугольника
color = fragmentColor;
Вот что у нас получается в результате:
Как-то не красиво и плохо… Чтобы понять, почему так
получилось, давайте разберем, что получается, когда мы рисуем «дальние» и
«ближние» треугольники:
В итоге получается, что «дальний» треугольник перекрывает
«ближний», хотя, по идее, такого быть не должно. Это же и получилось с нашим
кубом: Некоторые грани, которые должны были бы быть сзади, повылазили вперед.
Нам поможет Z-буфер!
- Если вы не видите проблемы, попробуйте изменить позицию камеры на (4,3,-3)
Z-буфер
Чтобы избавить нас от этой противной проблемы, нужно просто
сохранять «глубину»(Z компоненту) для каждого фрагмента в отдельном буфере, и
каждый раз когда нам хочется нарисовать фрагмент, мы должны проверять, можем ли
мы его записать(если новый фрагмент ближе к нам чем предыдущий записанный).
Это можно было бы сделать и самому, но гораздо проще
попросить это сделать за нас видеокарту.
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Принимать фрагменты которые ближе к камере
glDepthFunc(GL_LESS);
// Принимать фрагменты которые ближе к камере
glDepthFunc(GL_LESS);
Упражнения
- Нарисуйте куб и треугольник в разных положениях. Для этого нужно сгенерировать две МВП матрицы и сделать 2 drawcall в главном цикле, но можно обойтись одним шейдером.
- Установите новые цвета для куба. Например, случайные на каждом кадре. Или в зависимости от позиции каждой вершины…или еще как-нибудь.
Возникла проблема: все заливает одним цветом на экране, код полностью из исходников, что это может быть?
ОтветитьУдалить